Historia del metaverso explicada 1938 -2023
El término “metaverso” se ha vuelto popular recientemente, pero tiene una larga historia.
Crecen los rumores sobre el Metaverso, una carta del tarot debido al cambio de nombre del gigante de las redes sociales Facebook a Meta. La compañía busca dar el “Metaverse experience”. Aunque el término está ganando popularidad, el concepto de Internet 3.0 aún está con muchas incógnitas y este artículo buscaremos indagar de dónde salió toda esta transformación.
“Está claro que se trata de una de las evoluciones tecnológicas más esperadas de la próxima década”, afirmó Dave Wright, director de innovación de ServiceNow.
Wright cree que las empresas deben planificar dos cambios clave a medida que planifican esta evolución. La primera es cómo gestionar el flujo de trabajo dentro del metaverso. El segundo es cómo gestionamos el flujo de activos y trabajamos entre los mundos virtuales y físicos.
Vea tambien – ¿Que es el metaverso?
Y es por ello que revisar la historia del metaverso con esta linea de tiempo.
1938: El poeta francés Antonin Artaud utiliza el término realidad virtual en su colección de ensayos. Nos da una visión de cómo se pueden orquestar personajes, objetos e imágenes para crear mundos ricos e inmersivos.
1962: El cineasta estadounidense Morton Heilig construye Sensorama, una máquina que utiliza película 3D, sillas vibratorias, ventiladores y olores para simular la experiencia de andar en motocicleta por la ciudad de Nueva York. “Sensorama fue el último avance hasta ahora para sentar las bases de lo que podría ser un entorno virtual inmersivo”.
1984 : El científico informático, músico y pionero de la realidad virtual estadounidense Jaron Lanier fundó VPL Research, Inc. La empresa desarrolló uno de los primeros auriculares y guantes de datos de realidad virtual. Creando demostraciones de cómo se puede implementar la realidad virtual con fines comerciales y artísticos.
1992 : El escritor estadounidense de ciencia ficción Neil Stevenson acuñó el término “metaverso” en su libro Snow Crash para describir un mundo futuro distópico en el que los ricos buscan refugio en una realidad alternativa interconectada en 3D. La realidad alternativa comienza como un tramo de carretera de 40.000 millas que rodea la Tierra artificial y se expande desde allí a medida que la gente compra, construye y renueva sus hogares virtuales. En esta visión, hay un solo mundo a través del cual todos se conectan. Las personas son responsables de sus propios avatares, que van desde creaciones personalizadas altamente artísticas hasta ofertas de productos básicos baratos de Walmart apodados “Clints” y “Brandys”.
1993: La científica informática israelí Moni Naor y la científica informática estadounidense Cynthia Dwork desarrollaron herramientas para evitar el spam y los ataques de denegación de servicio (DDOS). El software requiere que los participantes resuelvan desafíos criptográficos complejos que sean fáciles de verificar. Estos conceptos básicos sirvieron para plantear las bases para el nacimiento de Bitcoin.
2003: Linden Lab presenta Second Life, un espacio virtual 3D compartido donde los usuarios pueden explorar, interactuar con otros, construir e intercambiar bienes virtuales. Este espacio virtual sentó las bases de lo que podría ser un mundo virtual compartido y continúa creciendo hasta el día de hoy, con más de 70 millones de cuentas registradas en Second Life. “Grandes empresas como IBM y Coca-Cola se han esforzado mucho en descubrir cómo esta plataforma 3D puede mejorar las interacciones con los clientes y la experiencia de los empleados. Creemos que se está intentando nuevamente en el metaverso”, afirmó Weishaupl.
2006 : Roblox permite a los usuarios crear y jugar juegos multijugador masivos desarrollados por otros usuarios. Ellos pudieron probar nuevas ideas para juegos, y la plataforma proporcionó la infraestructura para escalar rápidamente las ideas más exitosas. La plataforma Roblox también permite a los usuarios crear y vender nuevos artículos virtuales. La plataforma ahora cuenta con más de 200 millones de usuarios.
2007: Google integra Street View a Google Maps, lo que permite a las personas explorar representaciones virtuales a gran escala del mundo real. “Google ha demostrado que existe una forma inteligente y sencilla de crear grandes y complejos gemelos digitales de entornos físicos que los usuarios pueden explorar más allá de una simple comprensión del producto en sí”, dijo Weishaupl.
2009: Nace el nombre (seudónimo) Satoshi Nakamoto y acuña el primer Bitcoin y lanza la primera cadena de bloques pública utilizando un algoritmo de prueba de trabajo. Poco a poco se está convirtiendo en la criptomoneda más valiosa, lo que demuestra el potencial de un libro de contabilidad distribuido para asegurar transacciones a gran escala.
2012 : Se publica la novela futurista Ready Player One por Ernest Clin. Novela ambientada en el año 2040 donde la humanidad encuentra refugio en un mundo virtual en internet llamado OASIS, que cuenta con la moneda más estable del mundo. Steven Spielberg dirige la adaptación cinematográfica de 2018, que populariza la idea de compartir mundos virtuales en el metaverso.
2012: El estadounidense Palmer Luckey lanzó el proyecto Oculus en la página web Kickstarter para recaudar fondos y fabricar el primer hardware 3D de realidad virtual accesible para las masas.
2014 : Facebook compra Oculus
2014: El artista estadounidense Kevin McCoy y el empresario tecnológico Anil Dash han creado el primer token no fungible (NFT), un activo virtual único protegido criptográficamente. Esto le abre la puerta a experimentar con arte virtual, entradas para conciertos y nuevas experiencias de juego.
2015: Vitalik Buterin y el informático británico Gavin Wood lanzan Ethereum con la capacidad de crear aplicaciones descentralizadas en blockchain. “Ethereum ha introducido una visión práctica de los contratos inteligentes que forman la base de servicios como los NFT y la capacidad de ‘poseer’ activos en un entorno descentralizado”, dijo Weisshaupl.
2018: El videojuego Axie Infinity, desarrollado por el estudio vietnamita Sky Mavis, populariza el uso de NFT integrados en la cadena de bloques Ethereum. Alcanzará un máximo de más de 2,7 millones de usuarios, el valor acumulado más alto de cualquier juego rentable hasta su caída en 2022.
2021: La empresa matriz Facebook se renombra a sí misma como Meta e implementa una visión optimista y expansiva del metaverso. Esto está ayudando a despertar el interés en el término metaverso a medida que empresas comienzan a incorporar sus ofertas existentes al metaverso.
2022: Siemens y Nvidia se asocian para desarrollar el mateverso industrial.“Las copias de realidad digitales y fotorrealistas con base física integrados en el metaverso industrial ofrecen un tremendo potencial para transformar nuestras economías e industrias al proporcionar un mundo virtual donde las personas pueden interactuar y colaborar para resolver problemas del mundo real”, dijo Roland Busch, presidente y director ejecutivo de Siemens.
2023: Fornite de Epic Games lanza Creator 2.0, la popular empresa de videojuegos por medio de su software de renderizado Unreal Engine 5, lanza esta nueva versión para los creadores de Fornite, donde dan un salto abismal para la adopción masiva de esta. Se espera que con Creator 2.0 miles de usuarios creen mundos y una nueva economía en lo que se espera a futuro sea su propio metaverso.